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 Warhammer, un monde de feu et de sang...

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Warhammer

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MessageSujet: Warhammer, un monde de feu et de sang...   Jeu 8 Juin - 1:16

Nom du forum : Warhammer, un monde de feu et de sang...

http://warhammer.forumactif.com/

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Stats : Le forum est nouvellement créé donc il n'y à pas beaucoup de membre.

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Description :
Dans un monde de légende, de vaillants guerriers, de mages corrompus et de créatures monstrueuses luttent pour la suprématie. De nobles elfes en armures resplendissantes combattent des orques et des gobelins assoiffés de sang. Des nains au caractère austère défendent leurs forteresses millénaires contre les perfides skavens, des hommes-rats. Les formidables armées humaines s'opposent aux serviteurs mutants du Chaos. Tel est le monde de Warhammer, un endroit où règne la magie et où seuls les plus forts survivent!


Dernière édition par le Sam 11 Nov - 20:35, édité 2 fois
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Warhammer

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MessageSujet: Re: Warhammer, un monde de feu et de sang...   Jeu 8 Juin - 22:55

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Poste Libre:
Dans chaque ville de chaque province de chaque pays du monde de Warhammer il y a des postes disponibles. C'est d'autant plus vrai puisque le forum vient de débuter. Voici une liste dans chaque pays des postes disponibles. Au fur et à mesure que le nombre de membres augmentera de nouveau métier seront disponible telque : Ministre, Avocat, Roi. Pour l'instant seul les marchands sont libres car le forum est encore trop jeune.

Puisque être toujours derrière un comptoir à compter ses pièces est parfois ennuient la règle qui interdit de se trouver à plusieurs endroits en même temps est annulé pour ceux qui s'occupe d'un poste, ils peuvent donc être UNIQUEMENT à DEUX endroits en même temps. Naturellement elle est annulée seulement pour permettre à ceux qui s'occupent d'un poste de pouvoir vivre un R.P.G donc ils sont à leurs propriétés et en train de faire un R.P.G.

Les propriétaires de port, etc. ne vendent rien. Ils ne peuvent donc pas avoir le même système que les vendeurs. Ils ont une paye de la semaine en fonction de la tache. Également les personnes qui utilisent leur service doivent également payer un prix décidé par le propriétaire en question. Pour de plus ample information sur chaque poste libre veuillez les consulters.


Bretonnie


-Propriétaire d'écurie
Ils vendent des chevaux. Ils gardent la totalité des profits.

- Forgeron/Forgeron mage
Des forgerons forgent des armes (ne pas confondre avec l'armurier qui vend des armures). Ils les revendent ensuite aux autres joueurs de Warhammer. Ils gagnent la moitier des ventes.

-Apothicaire
Les apothicaires sont des mages qui vendent des objets, anneau etc. magiques aux autres joueurs de Warhammer. Ils gagnent la moitier des ventes.

-Graveur de Rune
Les graveurs de rune grave des runes sur les armes et les armures et autres objets des joueurs de Warhammer. Ils gagnent la moitier des ventes.

-Herboriste
Les herboristes vendent des plantes qui ont plusieurs fonctions aux autres joueurs de Warhammer. Et ils gagnent la totalité des ventes.

-Gérant de l'Arène
Les gérants d'arène s'occupent des arènes du monde de Warhammer. Il empoche la totalité des prix d'entrer qu'il dicte eu même et ils reçoivent comme paye part semaine 5 pièces. C'est quand même beaucoup si leur arène marche bien et de nombreux combattants s'inscrivent.

-Armurier
Les armuriers fabriquent des armures et les revendent aux autres joueurs de Warhammer. (Ne pas confondre avec les forgerons qui eux frabique que des armes). Et il rapporte la moitier des ventes.

-Propriétaire d'Écurie
Les propriétaires d'écurie vendent des cheveux aux autres joueurs de Warhammer. Et raporte la moitier des ventes.

-Aubergiste
L'aubergiste gagne la totalité des profits effectuer dans sont auberge et gagne 5 pièces part semaine.

-Guérisseur/se
Ils gagnent la totalité des profits effectué.

-Marchand de potion
Ils vendent des potions de toute sorte. Garde la totalité des profits.

-Tavernier
Ils sont prorpiétaire d'une taverne et il garde 80% des profits.


Empire


-Forgerons
Des forgerons forgent des armes (ne pas confondre avec l'armurier qui vend des armures). Ils les revendent ensuite aux autres joueurs de Warhammer. Ils gardent la moitier des ventes.

-Armurier
Les armuriers fabriquent des armures et les revendent aux autres joueurs de Warhammer. (Ne pas confondre avec les forgerons qui eux frabique que des armes). Et il rapporte la moitier des ventes.

-Dresseur de griffon
Ils parcourent le pays à la recherche de griffon de noble ligné pour les revendrent à prix d'or. Ils gardent le quart des profits.

-Marchand de fusil
Ils vendent toute sorte de fusil et comme leur création est coûteuse ils gardent 50% des profits.

-Apothicaire
Les apothicaires sont des mages qui vendent des objets, anneau etc. magiques aux autres joueurs de Warhammer. Ils gagnent la moitier des ventes.

Peuple de vieux monde
Comme la majorité des habitant du vieux monde sont supposé être les humain et nain, tous ceux qui choisiront d'être un humain de l'Empire, un Bretonnien ou un nain auront 50 po supplémentaire lors de la création de leur personnage.

Dieu
La majorité des temples en honneur des dieux sont enfin créé. Les prêtres peuvent commencer leur pèrelinage. Tous les aventrier qui désirent partir en quête au nom de son dieu doit venir visité le temple.

Calendrier
Un calendrier à été créé pour indiqué tous les évênements important du royaume, guerre, alliance, tournoi etc.

Construction
Une arène à été créé à Quenelles en Bretonnie. Les seigneurs de tout les provinces seront bientôt convient à un tournoi.

Middenheim dans l'Empire projette de eux aussi construire une arène pour leur bien aimé empereur.

Les travaux dans Les Montagnes du Bord du Monde sont enfin terminé. Les nains et autres voyageurs commence à affluer dans le royaume.

Guerre
Les nains sont plus que jamais sur leurs gardent. Les clans Skaven semblent plus actif que d'habitude, cela ne présage rien de bon.

L'Empire à repoussé un nouvelle attaque de maraudeur du Chaos, l'empereur est inquiet.

Les Bretonniens ont repéré un clan prospère d'homme bête, ils rechechent des soldats pour les détruires.
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Raider

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MessageSujet: Re: Warhammer, un monde de feu et de sang...   Ven 16 Juin - 9:32

Entre Forgeron et Armurier, ya que le vendeur qui change si je prend les notes d'histoire de France au niveau Moyen-Age. J'admet qu'ils se sont spécialisé avec le temps, mais un Armurier travail dans une forge, bah oui, une armure, ça ne s'armurie pas, ça ce forge. La distinction du français ne ce joue pas entre ces mots mais entre "Armerie" (là où sont entreposés les armes) et "Armurerie"

Désolé d'avoir un peu gacher ce coin, mais je dit ça en connaissance de cause car j'écrit un roman médiéval-Fantastique et que je me suis renseigner auparavant.

Bien sûr Ceci n'est qu'une remarque qui doit rester sans importance.
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Warhammer

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MessageSujet: Re: Warhammer, un monde de feu et de sang...   Mar 27 Juin - 19:18

Ok, merci. Je cherchait le nom d'un magasin ou l'on vend des armures. Seulement cela, pourait tu m'aider?

Merci.

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MessageSujet: Re: Warhammer, un monde de feu et de sang...   Mar 27 Juin - 20:03

avec plaisir, j'ai un peu rien a faire en ce moment Very Happy Je m'inscrit sur ton forum histoire de pas remplir le coins de demandes et tout le reste, en même temps j'en apprendrait un peu sur les warhammers.

Edit : met la bonne adresse sur ta signature Very Happy http://warhammer.forumactif.com/
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MessageSujet: Re: Warhammer, un monde de feu et de sang...   Mer 28 Juin - 3:40

Désoler, je m'étais inscrit il y a un petit bou de temps, j'ai changé l'addresse depuis.
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MessageSujet: Re: Warhammer, un monde de feu et de sang...   Lun 3 Juil - 18:28

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MessageSujet: Re: Warhammer, un monde de feu et de sang...   Mar 4 Juil - 1:04

Puis-je avoir l'étymologie des noms des provinces ?

Et y a-t-il un lien vers une carte en ligne ?
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Warhammer

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MessageSujet: Re: Warhammer, un monde de feu et de sang...   Sam 11 Nov - 20:37

Nom du forum : Warhammer l'âge du jugement

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Description :

Lorsque les premiers cas de Peste du Chaos ont été recensés dans les colonies aux frontières de l'Empire, on les a pris pour des histoires fantaisistes visant à effrayer les visiteurs indésirables. Mais, finalement, la peste a fait son apparition dans les rues d'Altdorf, ce qui a complètement changé la situation. Le temps que l'Empereur ordonne une première quarantaine, le mal se propage déjà à la plupart des terres. Les docteurs de l'Empire luttent jour et nuit contre la maladie, mais la peste résiste à tous leurs efforts.

Les victimes de ce fléau du Chaos commencent par éprouver une grosse fatigue, des douleurs et des maux accompagnés d'une soif extrême. S'ensuivent des nausées, mais il faut au moins un mois pour atteindre la phase finale de la maladie. Ce n'est qu'alors que l'atroce nature de la peste se révèle. Les malheureux qui ont enduré pendant trois à quatre semaines les symptômes de la peste commencent alors à changer, à se transformer en monstrueux mutants du Chaos qui attaquent sauvagement toutes les créatures vivantes qu’ils rencontrent. Ceux qui ont eu la chance de ne pas contracter la peste se voient finalement tués par les monstres sauvages qu'elle a engendrés.

Mois après mois, le bilan s'alourdit. Toutes les quarantaines et les lois martiales décrétées ne parviennent pas à ralentir la prolifération de la maladie et une peur panique envahit les villes et les villages de l'Empire. Les miliciens des cités touchées doivent affronter les hordes de mutants du Chaos qui infestent les rues. Pris dans ces combats, ils ne peuvent désormais plus protéger les remparts contre les menaces venues de l'extérieur. Des groupes de brigands sans vergogne errent dans les campagnes et multiplient pillages, meurtres et incendies sur leur passage. Tout au long de son histoire, l’Empire n’a jamais connu une tragédie de cette envergure. Et pourtant, la Peste du Chaos n'est encore qu'un avant-goût d'un mal à venir encore bien plus dévastateur.



Pendant ce temps, dans le royaume des Elfes Noirs de Naggaroth, les Prophètes Gris de Ghrond étudient sans relâche le lointain Maelström du Chaos. Un brusque changement de couleur et de forme survient alors dans les tourbillons nébuleux. Les sages l’observent avec attention et étudient les sinistres nouveaux dessins. Après s’être assurés de leurs prédictions, ils envoient un messager sur un rapide Pégase Noir au sud, vers Naggarond. De grands événements vont avoir lieu et le Roi-Sorcier doit en être informé.



Quelques jours plus tard, Malékith, Seigneur des Elfes Noirs, lit le message en provenance de Ghrond. Tzeentch, le dieu du Chaos s'est trouvé un nouveau Champion. Les disciples du Duc du Changement ont rassemblé une grande armée et se préparent à lancer une incursion massive sur les terres des hommes. L'Empire sera sa cible.

Le Roi-Sorcier réfléchit à ce message. Il connaît bien le terrible fléau qui s'abat sur le Vieux Monde. Si les forces du Chaos lancent leur attaque sur un Empire affaibli par la peste, l'Empereur devra se résoudre à appeler ses voisins nains en renfort. Grâce à leur aide, il lui serait alors possible de repousser le Chaos. Or, si les êtres des montagnes ne peuvent pas venir en aide à l'Empire, l'Empereur Karl Franz serait alors contraint de se tourner vers les Hauts Elfes d'Ulthuan. Malékith sait bien que ses lointains parents n'abandonneraient pas la grande nation des hommes dans l'adversité. Les Hauts Elfes ne sauraient se priver d'un allié aussi précieux. Non... ils répondront à l'appel et enverront plusieurs légions de guerriers pour repousser l'attaque du Chaos, laissant ainsi Ulthuan sans défense.

Lorsque la lune du Chaos éclipsera la lumière du soleil, conclut le message, les forces du Chaos entameront leur marche vers le sud. Le temps presse et il reste tant à faire.

Le Roi-Sorcier ordonne que toutes les forges et chaudières du royaume soient mises en route pour fabriquer armes, armures et machines de siège. Les Maîtres des Bêtes de Karond Kar ont reçu l'ordre de sélectionner les créatures les plus fortes et les plus féroces dont ils disposent et de les préparer à la guerre. Les féroces Sorcières elfes noires de Khaine se préparent à un sacrifice sanglant au Seigneur du Meurtre. Morathi, la Matriarche Suprême, convoque les plus puissantes Sorcières des Couvents pour leur apprendre à diriger les armées d'Elfes Noirs. Alors que son peuple se prépare à la guerre qui approche, Malékith compose son plan contre les Nains.

Une partie des meilleurs chasseurs et guerriers de Naggaroth sont envoyés sur les terres des peaux-vertes avec un seul ordre : ramener le Chef Orque le plus puissant qu'ils puissent trouver. Lorsque les chasseurs reviennent avec un Orque et un Gobelin, Malékith est surpris. Les deux semblent inséparables et règnent ensemble sur une nouvelle tribu fort puissante qui se fait appeler les “Gars du Soleil de Sang”. Le chamane gobelin Gazbag joue le rôle du cerveau tandis que l'Orque Grumlok, une brute épaisse, possède la force physique. Malékith forge pour chacun une amulette magique qui accroît considérablement les pouvoirs de celui qui la porte. le Roi-Sorcier y a également dissimulé un sort de commandement qui poussera les deux chefs à mobiliser leur tribu pour marcher sur les Montagnes du Bout du Monde, vers l'est. Ils y captureront la forteresse des Huit Pics et construiront une puissante Waaagh ! afin d’éradiquer les Nains. Après cela, il ordonne à ses guerriers de ramener les prisonniers peaux-vertes chez eux.

Une fois son plan en route, Malékith attend les nouvelles des Montagnes du Bord du Monde. Les Nains ainsi occupés à combattre la Waaagh ! de peaux-vertes ne pourront pas répondre à l'appel de l'Empereur lorsque les armées du Chaos atteindront ses frontières. Ce sont les Hauts Elfes qui devront voguer au secours du Vieux Monde. C'est alors que le Roi-Sorcier lancera son attaque. Il pourra enfin prendre le pouvoir qui lui revient de droit et dont il a été éloigné depuis des millénaires. Le trône d'Ulthuan sera enfin sien.




Dans les Badlands, Gazbag et Grumlok retrouvent leurs Gars du Soleil de Sang. Les deux chefs partent immédiatement accomplir la mission que Malékith leur a magiquement confiée. Guidés par leur Chef et leur Chamane dotés de nouveaux pouvoirs, les gars entament leur marche vers les Montagnes du Bout du Monde, entraînant avec eux toutes les tribus peaux-vertes qu'ils rencontrent et massacrant sur leur route tous ceux qui ne veulent pas entrer dans les rangs. Jamais aucun Orque ou Gobelin n'a joui d'une telle force ou d'une telle puissance. Les rangs des Gars du Soleil de Sang grossissent au fur et à mesure que se propagent les rumeurs de leurs actions.


Au moment où la horde de peaux-vertes approche de Karak aux Huit Pics, les Nains se réfugient dans leurs murs, persuadés d'être en sécurité dans leur forteresse imprenable. Mais lorsque Gazbag, faisant usage de sa toute nouvelle puissance magique, parvient à pratiquer une brèche dans le rempart de la ville, les Nains en restent stupéfaits. Jamais auparavant aucune armée ennemie n'avait réussi à pénétrer dans Karak aux Huit Pics. Alors qu'une vague de peaux-vertes mugissantes s'infiltre par la brèche, les défenseurs insensibles et néanmoins obstinés de la ville condamnée se préparent à livrer leur dernière bataille.

La nouvelle se répand comme une traînée de poudre. Comment une seule et unique tribu de peaux-vertes a-t-elle pu prendre une forteresse réputée impénétrable ? Et même si peu d’entre eux le reconnaissent, de nombreux Nains sont profondément bouleversés par cette incroyable défaite. À Karaz-a-Karak, le Haut Roi Thorgrim le Rancunier prépare sa revanche et donne l’ordre à tous les Nains de la cité de se préparer à une grande guerre.

Dans son for intérieur, le souverain est très inquiet. La rumeur raconte que les peaux-vertes sont conduites par un Chef de guerre doté de la puissance de dix Orques et d'un Chamane aux pouvoirs magiques encore inégalés. En temps normal, le Haut Roi n'aurait pas prêté l'oreille à de telles allégations, les Nains ayant un célèbre penchant pour l'exagération. Or, la chute de Karak aux Huit Pics et son effet sur le moral des troupes ne peuvent être sous-estimés. Le Haut Roi décide alors d’envoyer en secret un cavalier vers l'Empire pour prévenir Karl Franz du potentiel danger qui plane sur ses propres terres, au cas où les Nains ne parviendraient pas à mettre un terme à cette invasion de peaux-vertes. Mais le Haut Roi est bien trop fier pour demander une aide directe à l'Empereur. Il espère néanmoins qu’il saura interpréter la gravité du message qu’il lui envoie.

Pendant ce temps, à l'extrême sud, les cavaliers Squigs et des Chevaucheurs de Sanglier partent de Karak aux Huit Pics dans toutes les directions pour annoncer le rassemblement d’une grande Waaagh ! à la forteresse. Des légions d'Orques et de Gobelins affluent alors dans le fort capturé et les terres environnantes. Chaque chef vient rendre hommage à Grumlok et Gazbag, promettant au “gars” la destruction des Nains.

Des deux côtés, de grandes armées se rassemblent. Les Nains sont déterminés à reprendre Karak aux Huit Pics et à venger les victimes, alors que les peaux-vertes ne pensent qu'à éliminer le plus de Nains possibles.

Deux mois après la tombée de Karak aux Huit Pics, l'armée du Haut Roi se prépare à repousser l'invasion des peaux-vertes hors des Montagnes du Bord du Monde. Alors que les Nains marchent vers le sud, sur les flancs du grand volcan Karag Dron, le monde s'assombrit soudain. Là-haut dans le ciel, le soleil commence à se voiler, le paysage est baigné d'une lumière étrange et surnaturelle d’un rouge cramoisi.

Du haut de la plus grande flèche de Naggarond, Malékith regarde Morrslieb, la lune du Chaos, éclipser le soleil. Dans de nombreux messages, des espions du Vieux Monde lui ont confirmé la réussite de l'attaque des peaux-vertes contre les Nains. Les plans du Roi Sorcier se déroulent exactement comme prévu.

À l'extrême nord, hors de la vue des hommes, une grande armée sombre jaillit des tumultueuses Désolations du Chaos. Des nuées de monstrueuses créatures marchent en rangs aux côtés des régiments de guerriers et de maraudeurs, tous guidés par un Seigneur du Chaos portant l'étendard de Tzeentch.

Dans l’Empire, la vue de l'éclipse rouge déclenche un mouvement de terreur et de panique. Émeutes et incendies éclatent dans tous les quartiers d'Altdorf. La garde de la cité essaie de contenir la situation. Heureusement, l'éclipse finit par disparaître et à la tombée de la nuit, l'ordre est rétabli. Mais l'événement reste dans toutes les mémoires. De nombreux habitants de l'Empire, bouleversés par ce qu'ils perçoivent comme le présage de terribles événements à venir, font leurs bagages et quittent leurs foyers dans l'espoir de trouver refuge dans les montagnes du sud et de l'est. Un sentiment croissant de malheur flotte sur le peuple de l'Empire et tout espoir d'accalmie de la peste s'est évanoui avec la terrifiante vision de l'éclipse rouge.

Pour l'armée de Nains partie reprendre la forteresse de Karak aux Huit Pics, l'éclipse semble confirmer les doutes qui ont surgi dans les rangs. Le soleil noir dans le ciel cramoisi est un rappel cuisant de la prise de Karak aux Huit Pics par les Gars du Soleil de Sang et semble le symbole de l’inévitable victoire de la horde de peaux-vertes qui s'y rassemble. La fin des Nains est-elle proche ? Résignés à leur sort, les guerriers, le visage lugubre, traversent péniblement le terrain montagneux et rigoureux.

À Altdorf, l'Empereur reçoit le message du Haut Roi et envoie plusieurs régiments dans les montagnes pour aider les Nains. Bien qu'il ait cruellement besoin de ses troupes pour sécuriser les frontières et combattre l'anarchie qui s'installe dans son Royaume, Karl Franz met un point d'honneur à respecter le pacte que Sigmar avait fait de ne jamais refuser son aide aux Nains. C'est alors qu'un cavalier rapporte des nouvelles du nord : une grande armée du Chaos est en route et atteindra les frontières de l'Empire d'ici une semaine.

Après une brève évaluation des troupes déployées au Nordland et en Ostland, Karl Franz comprend que les perspectives sont sombres. La peste a décimé les rangs de ses armées, fait des ravages dans les renforts, affaibli le moral des habitants et anéanti l’industrie du royaume. L'Empire est mûr pour l'invasion et sans aide, il tombera en un clin d'œil. Les Nains se voient dans l'incapacité d'envoyer des guerriers pour protéger l'Empire. S'ils ne reprennent pas rapidement la forteresse de Karak aux Huit Pics, ils risquent d'ailleurs de ne jamais le faire. Seuls les Hauts Elfes sont désormais en mesure de sauver le peuple impérial.

Il appelle alors son plus fidèle cavalier du Griffon et rédige une lettre implorant l'aide du souverain des Hauts Elfes. Lorsque le messager arrive à Lothern, Finubar, Roi Phénix d'Ulthuan connaît parfaitement la situation de l'Empire et a déjà commencé les préparatifs pour envoyer ses troupes. Finubar fait appel au Prince Tyrion, un guerrier et général hors pair, et le charge de défendre les terres des Hauts Elfes. Convaincu que son royaume sera en sécurité, le Roi Phénix prend la tête de la flottille de navires de guerre elfes. Au Détroit de Lothern, les vaisseaux entrent dans le Grand Océan Occidental, chargés de centaines des meilleurs guerriers des Hauts Elfes. Lorsque Malékith apprend le départ du Roi Phénix, il donne l’ordre de commencer l'invasion d'Ulthuan.

Dans la torpeur de la nuit, une grande flotte d'Arches Noires part de Naggaroth. Lorsque les forteresses flottantes approchent des rivages d'Ulthuan, les envahisseurs se divisent en deux groupes : la première moitié fonçant sur l'Île Blafarde et la seconde descendant au sud vers le Détroit de Lothern. Bientôt, des légions de Guerriers elfes noirs se déversent sur les rivages de leur terre ancestrale.

À Karak aux Huit Pics, une grande Waaagh ! de peaux-vertes se met en branle. Dans le nord de l'Empire, les serviteurs de Tzeentch ont déjà envahi une bonne partie de l'Ostland, dévastant tout sur leur passage. Alors que l'armée du Prince Tyrion rejoint rapidement le nord pour combattre les Elfes Noirs, il apprend qu'une deuxième invasion a commencé à faire le siège de Lothern.

Conscients qu'ils ne pourront repousser les menaces déployées contre eux qu'en unissant leurs forces, les chefs de l'Empire et des nations de Nains et de Hauts Elfes convoquent un grand Conseil de Sagesse dans la capitale impériale d'Altdorf. À ce sommet, les trois dirigeants forgent une alliance pour que leurs peuples puissent lutter ensemble et combattre les ennemis venus conquérir leurs terres.

L’Age du Jugement a commencé.
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MessageSujet: Re: Warhammer, un monde de feu et de sang...   Lun 13 Nov - 1:03

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MessageSujet: Re: Warhammer, un monde de feu et de sang...   

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